Virtuālā dzīve: Vai videospēles var kaitēt veselībai?
Elektronisko spēļu attīstība ir sākusies daudziem ar pārnēsājamo "Nu, pagaidiet minūti!", kur vilks ar dažādām veiklības pakāpēm savāca grozus. Oficiāli šī spēle tika saukta par "Elektronika IM-02", un tai bija divi sarežģītības līmeņi, un to spēlēja, tostarp tāpēc, ka pēc neiedomājamu tūkstošu punktu kopuma bija jāsāk karikatūra - labi informēts klasesbiedrs teica. Šodienas spēles ir pilnīgi atšķirīgas, un interese par tām ir daudz lielāka; viņi dažreiz izspiež draugus, darbu, mācības vai attiecības. Ķīnā, Lielbritānijā un Korejā parādījās rehabilitācijas programmas cilvēkiem, kas ir atkarīgi no spēlēm. Starptautiskās slimību klasifikācijas 11. pārskatīšanas projektā PVO eksperti ir iekļāvuši spēles traucējumus. Mēs saprotam, kāpēc cilvēki spēlē, kādas briesmas ir saistītas ar aizraušanos ar videospēlēm un kā noteikt, ka spēle nav kļuvusi par veidu, kā mazināt stresu, bet atkarību.
Kas spēlē un kāpēc
Pasaulē ir vairāk nekā 2 miljardi videospēļu mīļotāju, un tirgus turpina pieaugt. Spēļu industrija jau ir vērtīgāka nekā filmas un televīzija. Krievijā vairāk nekā ceturtā daļa iedzīvotāju spēlē videospēles - vairāk nekā 46 miljoni, un puse no spēlētājiem (45%) ir sievietes. Papildus pieaugušajiem bērni spēlē, kuriem tas ir ne tikai viens no labākajiem izklaides veidiem, bet arī konfliktu avots ar vecākiem, jo pavadīts laiks ekrāna priekšā.
Bloomberg ziņojums Next Jobs sērijā, kas tika izdots 2018. gada jūnijā, runā par profesionāla spēlētāja dzīvi. Veiksmes atribūti viņam radās iemesla dēļ: progamēšana ir smags darbs, kas ietver daudzas stundas apmācību, bet tas var dot pienācīgus ienākumus. Tomēr dažiem cilvēkiem ir izdevies pārvērst videospēles par profesiju: lielākā daļa spēlē jautri. Divpadsmit gadus vecā Gregorija tērē trīs līdz četras stundas dienā Battlefield 1 un Fortnite - viņš stāsta mums, ka viņš pastāvīgi vēlas jaunas sajūtas, ka viņš nav pieredzējis reālajā dzīvē. Video spēles viņam nav tikai svarīgs socializācijas veids, bet arī veids, kā iznīcināt agresiju. Sergejs, 42, runā par līdzīgām sajūtām: spēles dod viņam iespēju izmēģināt lietas, kas nav pieejamas, vai tabu parastajā dzīvē - piemēram, kontrolējot lidmašīnu vai šaujot ieroci. Starp citu, kā bērns, Sergejs arī spēlēja “vilku un olas”, bet pēc 999 punktu izsaukšanas viņš nespēja atvērt karikatūru: pretēji pilsētas leģendai, displejs “Elektronika” šim nolūkam nebija paredzēts.
Diabēts un agresija
2014. gada vasarā Telegraph un Daily Mail gandrīz vienlaicīgi ziņoja par Oksfordas Universitātes veiktā pētījuma rezultātiem starp 5000 pusaudžiem no desmit līdz piecpadsmit gadiem. Ceturtā daļa no viņiem neveiks katru dienu, un pārējām trim grupām tika izdalītas: tās, kuras spēlēja mazāk nekā stundu dienā, vienu līdz trīs stundas un vairāk nekā trīs stundas. Tika teikts, ka salīdzinājumā ar pusaudžiem, kuri vispār nav spēlējuši videospēles, tie, kas spēlēja katru dienu, bet maz (mazāk par stundu), bija vairāk apmierināti ar dzīvi un tiem nebija gandrīz nekādu emocionālu vai uzvedības grūtību. Tomēr interesantākais tika noskaidrots ar detalizētāku analīzi.
Tiem, kas spēlēja mazāk nekā stundu, bija zināms labums - spēlējot vienu vai trīs stundas dienā, tas bija pilnīgi atšķirīgs no pusaudžiem, kuri vispār nav spēlējuši. Bet tiem, kas pavadīja vairāk nekā trīs stundas dienā, spēlējot spēles, rezultāti bija negatīvi: pusaudži bija mazāk sociāli, mazāk apmierināti ar dzīvi un cieta no emocionālām un uzvedības problēmām. Tātad pastāvēja kāda saikne starp spēlēm un psihosociālo adaptāciju, bet pētījumam palika daudz jautājumu: piemēram, atšķirība starp grupām bija 1,6%, un, ja nepieciešams, to var izskaidrot ar iedzimtiem faktoriem vai dzīvesveida atšķirībām. Turklāt tika ņemtas vērā tikai spēles konsolēs vai datoros bez viedtālruņiem vai planšetdatoriem - varbūt, ja tie tiktu ņemti vērā, rezultāti būtu atšķirīgi. Visbeidzot, novērtējums tika veikts atbilstoši anketām, kuras aizpildīja paši pusaudži, kas nozīmē, ka var apšaubīt sabiedriskuma, emocionālo un uzvedības problēmu novērtēšanas objektivitāti.
Dati vēlreiz apstiprināja, ka nav nekādas saistības starp laiku, kas pavadīts spēlēs vai TV, un emocionālām vai uzvedības grūtībām.
Ne agrāk, kad bērni bija argumentēti par laika pavadīšanu aiz konsolēm, The Guardian publicēja biedējošus datus, kas trīs stundas dienā ekrānā noved pie paaugstināta diabēta riska. Zinātnieki pārbaudīja gandrīz četrus ar pusi tūkstošus zēnu un meiteņu no deviņiem vai desmit gadiem, izvērtēja dažādus parametrus: augstumu, svaru, ķermeņa tauku procentu, glikozes līmeni, insulīnu, holesterīnu, asinsspiedienu. Tajā pašā dienā, kad tika veikti mērījumi, bērni aizpildīja anketu ar jautājumu: "Cik stundas jūs pavadīt katru dienu skatoties TV vai spēlējot videospēles?" Pēc datu analīzes tika konstatēts, ka ekrānā ir daudz laika, salīdzinot ar augstāku tauku saturu un insulīna rezistenci, taču nevar teikt, ka vainīgi ir spēles un ekrāni. Varbūt tas bija mazkustīgs dzīvesveids un samazināta aktivitāte, un tos pašus rezultātus varēja iegūt bērniem, kas visu laiku pavadīja grāmatās.
Bieži viņi runā par iespējamu naidīguma un antisociālas uzvedības risku. Divdesmitā gadsimta sākumā pētnieki bija pārliecināti, ka spēles palielina agresiju bērniem, bet šodien tiek veikti citi aprēķini. 2018. gada maijā publicētajā pētījumā norādīts, ka šāvēju loma jauniešu psihopatoloģijas vai noziedzības attīstībā ir ļoti maza vai neeksistē. Šie dati vēlreiz apstiprināja, ka nav saiknes starp spēļu vai TV pavadīto laiku, emocionālajām vai uzvedības grūtībām, un tas attiecas gan uz zēniem, gan meitenēm.
Protams, ja jūs veltīsiet ievērojamu daļu savas dzīves spēlēm, tie var būt kaitīgi - tāpat kā jebkura darbība, ja jūs nezināt pasākumus. Piemēram, ir gadījums, kad pusaudža plaukstas cīpslas iekaisa: ārsti saistīja iekaisumu ar pastāvīgas vibrācijas sekām, jo pusaudzis pavadīja septiņas stundas dienā PlayStation. No otras puses, izmantojot spēles, jūs varat ārstēt ambliopiju, redzes traucējumus, ko nevar novērst ar brillēm vai lēcām. Tātad, videospēles ar piemērotu vecuma kategoriju bērniem ir drošas, ja tās tērē ne vairāk kā pāris stundas. Jebkurā gadījumā atbildība par situāciju ir pieaugušajiem: iespējams, labākais veids, kā novērst atkarības attīstību, ir padarīt bērna dzīvi interesantu un sniegt emocionālu atbalstu. Bet tas viss attiecas uz jebkuru citu sfēru.
Robežu dzēšana
Protams, pastāv risks, ka videospēles izjauks realitātes robežas, liekot viņiem atrisināt reālas problēmas ar spēļu metodēm. Šajā sakarā tika veikts pētījums starp Zviedrijas jauniešiem no piecpadsmit līdz divdesmit vienam. Dalībnieki atradās spēļu forumos un veica padziļinātas intervijas ar viņiem, ieskaitot jautājumus par sapņiem, veidiem, kā atrisināt problēmas, izmantojot spēļu elementus, un apzinātu spēļu elementu integrāciju parastajā dzīvē.
Spēlētāji stāstīja, ka viņi patiesi ievieš spēles ikdienas dzīvē, un viņi to dara bez domāšanas. Visbiežāk tika pieminēta vēlme risināt reālas problēmas, piemēram, raksturu vai spēļu elementu palīdzību. Daži runāja par sajūtu, ka viņi varētu nospiest pogu un pagriezt atpakaļ laiku, piemēram, problēmas vai nelaimes gadījumā. Citi ir redzējuši blakus esošās personas. Iesaistīšanās līmenis bija atšķirīgs, bet daži gāja tik tālu, ka dažas darbības būtu veikušas tieši tāpat kā spēlē.
Pētījums ir radījis vairāk jautājumu nekā atbildes, taču viena lieta ir pārliecināta, ka autori ir pārliecināti, ka spēles ne tik lielā mērā ietekmē cilvēkus, lai viņus virzītu uz nopietnu agresiju, piemēram, slepkavību.
Turklāt pētāmie priekšmeti bija piespiedu kustības vai impulsi pret viņiem - piemēram, es gribēju nospiest kontroliera pogu, kad tas nebija manā rokā. Citos gadījumos viņi vizualizēja savas domas spēļu izvēlņu veidā. Dažas dzīves situācijas sakrita ar spēli, un tad bija tādas darbības kā spēle - piemēram, dejas kā raksturs. Daži respondenti apzināti integrēja spēles elementus ikdienas dzīvē un izmantoja virtuālo pieredzi jokiem, velcēšanai vai praktiskiem jokiem tiem, kas varētu saprast viņu nosūtīšanu. Šoreiz pētnieki ir atklājuši diezgan maz elementu, kas saistīti ar vardarbību, agresiju, riskantu uzvedību un kriminālām domām - pat iztēlei nogalināt skolotāju, kas izraisa kairinājumu. Daudzi dalībnieki piebilda, ka viņi nekad neizmantos vardarbību reālajā dzīvē, bet tomēr iedomāties šādu scenāriju.
Pēc visu datu analīzes pētnieki nolēma, ka ne visi emocionālie stāvokļi tika provocēti ar spēlēm, bet dalībnieku skaits bija mazs (tikai četrdesmit divi); Ir pilnīgi iespējams, ka spēlētāju komentāri bija tikai viņu sapņi, nevis pierādījumi par modificētu domāšanu. Piemēram, viens no dalībniekiem runāja par traktoru apgaismojuma priekšrocībām, lai apgaismotu savu istabu. Tā vietā, lai viņa rokās darbotos spēcīgs lampa, viņš iedomāties, izmantojot vakara ceļojumus uz ledusskapi, izmantojot Half Life gravitācijas lielgabala kustīgo gaismu. Daži var apgalvot, ka tas norāda uz pārmaiņām mijiedarbībā ar realitāti. No otras puses, tā ir iedomāta situācija, kas var notikt ar iedomātu varoni sērijā vai grāmatā. Vēl viens dalībnieks teica, ka tad, kad viņš iesaiņo lietas, viņš tos liek kā Tetris blokus, lai padarītu garlaicīgu nodarbību daudz jautrāku - un jūs nevarat pateikt, vai tā ir mainīta uzvedība vai vienkārši jautrs veids, kā pavadīt laiku. Kopumā pētījums ir radījis vairāk jautājumu nekā atbildes, taču viens no tā autoriem ir pārliecināts, ka spēles ne tik spēcīgi ietekmē cilvēkus, lai viņus virzītu uz nopietnu agresiju, piemēram, slepkavību.
Pētījumi turpina dot jaukus rezultātus. Vācu pētījumā izrādījās, ka pat vardarbīgas videospēles neuztver empātijas izpausmes (lai gan bija tikai piecpadsmit dalībnieki). Taču saskaņā ar 98 pētījumu, kuros piedalījās gandrīz 40 tūkstoši dalībnieku, meta-analīzes rezultāti, saikne starp spēlēm un sociālajiem rādītājiem joprojām bija un nežēlīgas spēles palielināja agresiju, bet vienlaikus sociālām spēlēm bija pretēja ietekme. Lai labāk izpētītu visus šos modeļus, mums ir vajadzīgi ilgāki un nopietnāki pētījumi.
Kā es varu palīdzēt
Azartspēļu pazīmes bērnam vai pieaugušajam var ietvert tā saucamos sarkanos karodziņus: pirmkārt, spēcīgu vēlmi spēlēt videospēles tiešsaistē vai bezsaistē, nepārtrauktu vai epizodisku. Otrkārt, kontroles pārkāpums spēles sākumā, tā ilgums, biežums, spēja pabeigt īstajā laikā. Treškārt, šī ir vēlme spēlēt pār citām interesēm un ikdienas lietām, draugu zaudēšanu. Visbeidzot, cilvēki ar iespējamu atkarību turpina spēlēt pat tad, ja rodas konflikts, kas saistīts ar šo situāciju. Ja šie simptomi saglabājas vairāk nekā gadu, varat runāt par azartspēļu traucējumu diagnozi, un, ja simptomi saglabājas, tas var attīstīties ātrāk.
Ja azartspēles ir attīstījušās bērnam, ir vērts analizēt to iemeslus - varbūt problēma ir atzīšanas vai cieņas trūkums. Ja viņš atrodas mājās vai skolā, un atzīts līderis spēlē, tad lielākais laika pavadīšanas veids ir acīmredzams. Iespējams, ir vērts padomāt par to, kādas spēles bērnam ir iecienītākās, lai saprastu, kas viņam trūkst dzīvē. Agresīvas spēles bieži tiek izmantotas, lai mazinātu nervu spriedzi - un šajā gadījumā produkcija var būt sporta vai pastaigas, kā arī stresa pamatcēloņu meklēšana. Tāpat var palīdzēt arī skaidri formulēti noteikumi, kas izstrādāti kopā ar bērnu, piemēram, laiks aiz prefiksa. Saskaņā ar pētījumu, kas veikts Irānā, jo mazāk vecāki sazinās ar saviem bērniem, jo vairāk pēdējiem ir vēlme spēlēt.
Tas ir grūtāk ar pieaugušajiem: jums ir jāsaprot, vai ir kādas nopietnas slimības, kas tiek slēptas kā azartspēles, un cilvēki bieži nevēlas doties uz psihoterapeitu kauna, vainas sajūtu un bailes dēļ. Iziešana no sākuma var būt privāta konsultācija vai zvans uz tālruni. Apstiprinot atkarību, tā jāārstē. Metodes ir plašas - sākot no gestalta terapijas līdz zirgu izjādēm. Vislabākos rezultātus sniedz psihoterapija, ģimene vai indivīds. Medikamentu ieguvumi vēl nav skaidri; Kā daļu no visaptverošas ārstēšanas, piemēram, var noteikt antidepresantus.
Dažās valstīs tiek mēģināts regulēt spēļu apjomu vai palīdzēt tiem, kas saskaras ar šo atkarību - piemēram, Korejā ir izveidots pat valsts programma „Nakts pārtraukšana” vai „Pelnrušķītes likums”, kas neļauj bērniem līdz 16 gadu vecumam no pusnakts spēlēt no rīta līdz sešiem. Amerikas Savienotajās Valstīs un Lielbritānijā ir īpaši rehabilitācijas līdzekļi - tiem, kas uzskata, ka viņu aizraušanās ar spēlēm ir bloķējusi ceļu uz citām dzīves sfērām.
Kur sazināties:
Veselības ministrijas projekts "Veselīga Krievija": 8-800-200-0-200
Ārkārtas psiholoģiskās palīdzības centra bērniem palīdzības dienests 8-800-2000-122, Maskavā - 8-495-624-60-01
Fotogrāfijas: Etsy, Valve Store, G4SKY