Populārākas Posts

Redaktora Izvēle - 2024

Mediju kritiķis Anita Sargsyan un krusta karš pret videospēlēm

IZSTRĀDĀTA RUBRISKĀ "HEROĪNA"sievietēm, kas ir vienlīdzīgas un kurām ir kaut ko mācīties - vienā vai otrā veidā. Anita Sargsyan ir kļuvusi par gandrīz visprasmīgāko sieviete spēļu kopienā - viņa tiek ienīda, adorēta un bez Anitas pieminēšanas nav vienota diskusija par pašreizējo spēļu stāvokli. Sargsyan ir kļuvis slavens ar savu video sēriju par populārām videospēļu takām un to, kā tās attēlo sievietes. Neskatoties uz milzīgo dusmīgo ziņojumu, spēļu žurnālistu un spēlētāju uzbrukumu skaitu, Anita turpina darbu un neplāno atteikties no idejām, ko viņa ir pārliecināta. Mēs runājam par Anita Sargsyan parādību - neskaidrs skaitlis, kas ir kļuvis par simbolu cīņai pret misogyni spēļu vidē.

2014. gada 15. oktobrī Jūtas universitātē bija jārunā “feministiskās frekvences” video emuāra uzņēmēja Anita Sargsyan. Iepriekšējā dienā universitātes administrācija saņēma vairākas vēstules, kas apdraudēja teroristu uzbrukumu - ja tās neatcēla lekciju. Anonīmi vēstules autori apgalvoja, ka viņi gatavojas nogalināt Anitu un citus pasākuma apmeklētājus. Neskatoties uz to, ka tas nebija pirmais gadījums, kad tika apdraudēti notikumi, kuros piedalījās Sargsyan, katrs no tiem, kas beidzot notika bez starpgadījumiem, šoreiz Anita nolēma atcelt runu, jo saskaņā ar Jūtas štata likumiem administrācija nevarēja aizliegt Ieroču zāle personām ar atļauju.

Šis stāsts beidzot atnesa Sarkisjanu no interneta cīņu varoņiem, kas bija interesanti tikai geeks, pasaules mēroga ziņu izplatītāju līmenī - pasaules vadošās publikācijas sāka rakstīt par to, nevis tikai profila spēļu vai feministu presi. Kā Anita kļuva slava un kas izraisīja tīkla trollu dusmas un pasaules sabiedrības uzmanību?

Sarkisyan dzimis Kanādā, viņas tēvs bija inženieris un drīz iepazīstināja meiteni ar datoriem un spēlēm. Daļa no laika, kad ģimene pavadīja Kalifornijā, kur Anita absolvēja bakalaura grādu, pēc tam viņa ieguva maģistra grādu Jorkas universitātē Kanādā sociālo un politisko zinātņu jomā. Viņas diploma tēma bija spēcīgas sievietes zinātniskajā fantastikā un televīzijā: “Spēcīgas sievietes zinātnē un televīzijā”. Anitas pretinieki apgalvo, ka pirms aktīvas feminisma kļūšanas viņa strādāja pie šaubīgiem telemārketinga projektiem un tālmācības, un viņas draugs (un nākotnes producents Džonatans McIntosh), aktīvists un blogeris, kurš runāja kreisā liberālā, sūtīja savu enerģiju pareizajā virzienā. spēļu industrijas kritika, kad Anita bija tikai iepazinies ar šo tēmu.

Sargsyan tikai ņem ceļus, kas zināmi kultūras studijām, un diezgan virspusēji analizē to izmantošanu datorspēlēs.

Visticamāk, kā tas ir bieži, Sargsyan darba avotiem bija vairāki faktori. Anitas kopīgās intereses, talanti un Džonatana pieredze aptuveni vienādās proporcijās ļāva viņiem sākt feministisko frekvenci, blogu un video par dzimumu lomām un stereotipiem popkultūrā. Sākot ar TV šovu, mūzikas videoklipu un citu popkultūras parādību pārskatīšanu, Anita beidzot nolēma koncentrēties uz savām iecienītākajām datorspēlēm no bērnības. 2012. gadā Sargsyan uzsāka Kickstarter kampaņu, lai piesaistītu līdzekļus virknes reklāmu sagatavošanai par sieviešu rakstzīmju lomu spēlēs un ar to saistītajos jautājumos. Rezultāti pārsniedza visas cerības: pirmkārt, izvirzītā mērķa - 6 tūkstošu dolāru vietā - projekts pulcēja gandrīz 160 tūkstošus no cilvēkiem, kuri domāja, ka tā ir laba ideja, un, otrkārt, milzīgs lietotāju skaits sāka izteikt savu riebumu idejām un mērķiem ļoti asā formā Sargsyan.

Tātad, gandrīz uzreiz, Anita ir kļuvusi ne tikai par populāru video blogeru ar lielu skaitu fanu, bet arī uzbrukumu, draudu un velcēšanas objektu. Viena no sūdzībām, kas sekoja Kickstarter naudas savākšanai, ir pārredzamības trūkums kopējās summas izmantošanā. Tāpat kā jebkurš kolektīvās finansēšanas projekts, daudzi ir apšaubījuši tik daudz naudas vajadzību; Tomēr video kvalitāte ir ievērojami uzlabojusies, tāpēc vismaz Sargsyan izpildīja savas saistības.

Katra epizode sērijā "Tropes vs Women in Video Games" viņa sāk ar atgādinājumu, ka jūs varat kaut ko mīlēt un baudīt, bet vienlaikus kritizēt dažus konkrētus parādības aspektus. Anitas klipu galvenā ideja ir noteikt, kuri ceļi videospēļu vidū ir kaitīgi no feminisma viedokļa. Galvenie no tiem bija "neapstrādāta jaunava", "sieviete ledusskapī", "nogalināšana no žēlastības", "Miss vīriešu raksturs", "Smurfetta princips" un "sievietes kā rotājumi". Katrs no viņiem, saskaņā ar Sargsyan, ne tikai apraksta sieviešu rakstzīmes, bet arī potenciāli kaitīgu ideju, kas tiek pastiprināta popkultūrā.

"Neapmierinātā jaunava" samazina sieviešu lomu bezpalīdzīgā radībā, kas spēj tikai darīt to, ko sēdēt tornī un gaidīt pestīšanu, kā, piemēram, "Prince of Persia". Ekstrēms līdzīgas situācijas piemērs ir “sieviete ledusskapī”, kad raksturs tiek nekavējoties nogalināts, lai motivētu galvenās personas darbības; Takas nosaukumu deva komiksa "Zaļās laternas" gabals, kur meitene, kā jūs, iespējams, jau uzminējāt, ir atrodama ledusskapī. Vēl viena iespēja, kurā sieviete ir jānoņem saskaņā ar zemes gabalu, ir “žēlastības nogalināšana”. Šīs klišejas gadījumā mīļotais raksturs bieži zaudē kontroli pār sevi, ko uzbrūk ļaunie spēki, un viņam vienā vai otrā veidā ir radikāli jāatbrīvo viņas ciešanas.

Tajā pašā gadījumā, kad sieviete netiek ievietota bezpalīdzīgas "princeses" lomā, bet viņi vēlas, lai viņai būtu spēcīgs raksturs, viņi bieži izmanto atšķirīgu tehniku, burtiski liekot to pašu vīriešu varoni sieviešu ķermenī un ierobežojot ar ārējiem atribūtiem, piemēram, make-up vai priekšgala "varoņa" izstrādē. ". Tāds pats virspusīgums parādās "Smurfetta principā", kad sieviešu dzimums ir vienāds ar jebkuru vīriešu rakstura iezīmi: viens bija gudrs, otrais bija bagāts, trešais bija muļķis, bet ceturtais bija sieviete. Līdz ar to sievišķība tiek samazināta līdz pamata (lasīt: vīrieša) tēla "daudzveidībai" un nav nekāda neatkarīga vērtība - nav nekādu citu interešu vai īpatnību, kā tikai "feminitāte" (šāds varonis parasti ir raksturīgs kaprīzēm, materiālismam un ierobežojumiem). Sieviešu seksuālā objektivitāte ir parādīta atsevišķā ceļā - "sievietes kā ainava", kas stāsta par sieviešu rakstzīmju izmantošanu tikai spēles ārējai pievilcībai: tur sievietēm nav kopiju, zemes gabala vērtības, personības, bet gandrīz vienmēr ir seksīgas.

Ir viegli saprast, ka maz no tā ir agrāk nezināms vai konkrētai spēlei raksturīga parādība. Neskatoties uz to, ka tās secinājumi būtībā nav nepareizi, Sargsyan tikai ņem ceļus, kas zināmi kultūras pētījumiem, un diezgan virspusēji analizē to izmantošanu datorspēlēs. Lielākajā daļā gadījumu viņas video tiek vienkārši uzskaitīti un demonstrēti pārliecinoši piemēri, īsumā izskaidrojot problēmas būtību. Šī virspusība kļuva par viņas postu: papildus tam, ka viņa ir pievērsusi uzmanību īpašiem attēliem, viņa arī piesaistīja kritiku pat tiem, kas nevēlas viņas ļaunumu, bet tikai cenšas saprast sarežģīto jautājumu nedaudz sīkāk.

Jāatzīmē, ka “feministiskā frekvence” īpaša uzmanība tika pievērsta „gamergātam”, par kuru jau rakstīja Wonderzine, - spēļu žurnālistu konflikts, vairāki neatkarīgi attīstītāji un feminisma atbalstītāji azartspēļu nozarē ar anonīmu „vienkāršo spēlētāju” masu, kā tieši nodot to Andrei Podshibyakin, "zemāks internets". Lai gan pats Sarkisjans bija "antifeministu" uzbrukumu mērķis daudz agrāk un nav tiešas saiknes starp viņu un skandālu ap spēļu attīstītāju Zoya Quinn, vispārējās tēmas par sieviešu lomu datorspēļu industrijā, un pats galvenais - tikpat izmisīgs apvainojumu un šovinistu uzbrukumu plūsmas pret viņiem, vilka abas meitenes vienā diskusijā.

Tomēr, ja mēs izmetīsim Anitas kritiku kā “datorspēļu ienaidnieku”, “krustneša pret popkultūru”, „nožēlojamos feministus”, kā arī citus bezjēdzīgus un neatbalstītus realitātes lāstus, kas lido viņas nelaimīgajā adresē, kā arī atsevišķu „feministu biežumu” no žurnālistikas ētikas jautājumiem (apsūdzība ir pievērsta pieklājīgi spēlētāju spēles galvenajiem atbildētājiem, ko Anita nav), tad būs dažas būtiskas prasības. Pirmkārt, Anita atsaucas uz daudziem piemēriem, kas apstiprina viņas darbu, bet neņem vērā izņēmumus, robežgadījumus vai situācijas, kurās tiek izmantotas tādas pašas primitīvas zemes gabala kustības bez dzimuma krāsas. Tas ir, no viņas stāstiem cilvēkiem, kuri nav spēlējuši spēles, var šķist, ka nekas cits tur vienkārši nepastāv, kas, protams, nav.

No otras puses, Anita maz runā par novēroto problēmu cēloņiem: viņa, protams, atzīst, ka nav apzināti nepareizas spēļu izstrādātāju sazvērestības un ka tās bieži vienkārši ievēro esošos kultūras kodus vai kļūst par ķīlniekiem nekomplicētu spēļu mehānikā. Tomēr viņa nemēģina analizēt cēloņsakarības attiecības un šīs parādības globālo kontekstu. Un, treškārt, Sargsyan pievērš nelielu uzmanību viņa aprakstītās parādības pastāvēšanas sekām - viņa saka, ka neuzskata, ka spēlētāji tieši pāriet uzvedību no spēlēm uz reālo dzīvi, vienlaikus postulējot kaitējumu dzimumu stereotipiem. Galu galā var šķist, ka Sargsyan pieprasa pilnīgu izskaušanu tikai tāpēc, ka viņa ir apmierināta ar viņiem.

Galvenās grūtības, kas saistītas ar Anitas personību, ir tas, ka mēs ļoti maz zinām par viņu kā personu. Visās intervijās un runās viņa koncentrējas tikai uz savas filozofijas izskaidrošanu un vērtību tulkošanu, kamēr viņa ļoti maz runā par sevi. Neatkarīgi no tā, cik lielā mērā pretinieki vēlas viņai apsūdzēt par narsismu, tas izpaužas tikai diezgan subjektīvos spriedumos par šauru jautājumu loku, nevis palielinot tās nozīmi. Tāpēc Anitai ir tik viegli piekārt viltus vīriešus, feministu spēli un popkultūru, vai ne mazāk nepatiesu - apgaismoto mocekli un sieviešu tiesību kustības ikonas. Neatkarīgi no tā, cik smieklīgi tas ir, tādā veidā viņa pati kļūst par tropu ķīlnieku, par kuru viņa runā: pirmajā gadījumā viņa ir “turējusi”, lai atgrieztos pie “pareizās” sievietes tēla, tāpēc viņai ir nepieciešams atklāt morālu vai fizisku iznīcināšanu taisnīga iemesla dēļ. otrais ir „grūtniece, kas ir nepatikšanas”, kuras idejas ir labas tikai tāpēc, ka tās izraisa naidu un nepatīkamu cilvēku agresiju, un viņa cieš par viņiem.

Bet ne viens, ne otrs nenosaka Anitu Sargsjanu, jo neviena plakana trope nevar noteikt īstu varoni, kura mērķi un motivācija vienmēr ir līdzsvars starp egoistiskajiem impulsiem un vēlmi padarīt pasauli labāku. Izpilde ir reti pilnīga, un kļūdas ir neizbēgamas. Patiesībā Anita sasniedz vienu lietu - spēļu radītāju un patērētāju apzinātu pieeju dzimumu lomas jautājumiem jautājumos un mehānikā. Izstrādātāju kopiena jau to ir dzirdējusi - 2014. gadā Sargsyan kļuva par pirmo sievieti 14 gadu laikā, lai saņemtu Game Developers Choice Ambassador balvu, atzīstot viņas pakalpojumus nozarei, izceļot sieviešu lomu datorspēlēs. Viņas aktivitāšu reālie rezultāti kļūs skaidrāki tikai pēc ievērojama laika, un tikai ar simtiem un tūkstošiem citu cilvēku darbu ar savu viedokli un attieksmi, uz kuru Anita kaut kā ietekmēja.

Fotogrāfijas: Feministu biežums / Facebook

Atstājiet Savu Komentāru